5 inspirujących przykładów grywalizacji w e-learningu
Jacek Siadkowski
Zastosowanie mechanizmów grywalizacji w e-learningu to odpowiedź na nudę kursów i niskie zaangażowanie. Sprawdzamy, jak wyglądają te najbardziej i trochę mniej popularne wdrożenia szkoleniowe, wykorzystujące mechaniki angażowania.

Grywalizacja to jeden z najważniejszych trendów w e-learningu. Wykorzystywanie technik angażowania naturalnie wpisuje się w procesy szkoleniowe. Pomaga też w rozwiązywaniu najważniejszych problemów związanych z brakiem motywacji uczestników. Co ciekawe, wysyp zgrywalizowanych e-learningów nastąpił w latach 2010 – 2013, gdy gamifikacja była jeszcze niedojrzałym narzędziem motywacyjnym. Ostatnie lata przynoszą jednak przykłady platform, które wykorzystują różnorodne mechaniki grywalizacyjne, by zapewnić większą immersję (czyli zanurzenie w rzeczywistości platformy) użytkownikom.

 

Drogi do skutecznych szkoleń przy użyciu grywalizacji są różne – od wykorzystywania tylko elementów grywalizacji, po gry, które zawierają w sobie fragmenty szkolenia czy uczenie maszynowe. Spektrum jest bardzo szerokie i zależne od charakterystyki użytkownika docelowego.

 

1) McDonald Till Training Game Marka fast-foodów wykorzystuje grywalizację do uczenia pracowników kasy jak najlepszej obsługi klienta. Projekt ten opiera się w równej mierze na idei tzw. “serious games” jak i grywalizacji. Wykorzystując podstawowe techniki grywalizacyjne, pomaga w budowaniu zaangażowania. Przy okazji zapoznaje pracownika z zadaniami, jakie czekają go w najbliższej przyszłości. Użytkownik bierze udział w symulacji swojej pracy, jednocześnie “awansując” w świecie gry, gdy poprawnie rozwiąże zadanie. McDonald chwali się wysoką wirusowością rozwiązania wśród pracowników, jednak tej grywalizacji można wytknąć kilka wad. Przede wszystkim – skupia się ona tylko na symulacji, nie wspierając procesów obsługi klienta w rzeczywistości.

 

Plusy:
+wykorzystanie symulacji
+wirusowość

 

Minusy:
– brak przełożenia na działania w organizacji, poza szkoleniem

 

2) Lifesaver – To interaktywny kurs, wykorzystujący storytelling, by opowiedzieć o technikach pierwszej pomocy. Użytkownik musi szybko podejmować decyzje, a każda z nich niesie bardzo konkretne konsekwencje. Cała opowieść ma formę interaktywnego filmu, w którym wszystko zależy od użytkownika i jego wyborów. Emocje, które wywołują nasze decyzje, sprzyjają zapamiętywaniu informacji, a punkty i analiza podjętych decyzji, tworzą pętlę informacji zwrotnej.

 

Plusy:
+ emocjonująca historia
+ ciekawe rozwiązania interfejsowe

 

Minusy:
– technologia Adobe Flash
– krótkie zaangażowanie

 

 

 

3) Deloitte Leaders Academy To jeden ze starszych przykładów na naszej liście. Wymieniam go ze względu na jego skalę oraz mocne wspieranie działań liderów. Przy 20000 użytkowników oraz misjach, które liderzy (lub przyszli liderzy) mogą wypełniać w swojej codziennej pracy, ten program wybija się na tle innych przedstawionych na tej liście. Mechaniki grywalizacyjne nie wychodzą poza ramy standardowej platformy – stosowane są tutaj rankingi, punkty i odznaki. Dla ambitnych projektantów grywalizacji, takich jak my, to trochę za mało. Doceniamy jednak chęć zmieniania firmy, przez stosowanie narzędzi organizacyjnych.

 

Plusy:
+ przełożenie na realizację celów w organizacji

 

Minusy:
– brak polotu w mechanikach grywalizacji

 

4) Finding The Truth to zgrywalizowana lekcja na temat systemu karnego w Wielkiej Brytanii. Dzięki ciekawym animacjom, które budują narrację, różnorodnym sprawom karnym oraz prostej, leczy dobrze zrealizowanej progresji użytkownika, twórcy stworzyli wciągającą lekcję na trudny temat. Ten e-learning zawiera dwa kluczowe elementy: przyjazny interfejs i jakościowo zrealizowaną treść.

 

Plusy:
+ oprawa audiowizualna
+ przyjemne i proste interakcje

 

Minusy:
– krótki czas zaangażowania

 

 

5) Story of Alan – Alan rzuca pracę drwala, by zacząć karierę w korporacji – to humorystyczne nawiązanie do licznych artykułów o zmianie życia było punktem wyjścia do bardzo skutecznej grywalizacji. Historia Alana to wdrożenie w firmie Capgemini, które zaangażowało ponad 2705 osób w interaktywną historię. Pracownicy uczyli się, zmotywowani wieloma technikami grywalizacyjnymi – m.in. narracją, zadaniami czy mechanikami rywalizacji. Celem wdrożenia, było oswojenie pracowników z nowym narzędziem automatyzacyjnym. Charakterystyczna dla Historii Alana, była wewnętrzna platforma marketingowa, dodatkowo wspierająca zaangażowanie pracowników.

 

Plusy:
+ wiele mechanik grywalizacji
+ materiały marketingowe
+ różne rodzaje interakcji

 

Minusy:
– stosunkowo krótki czas zaangażowania

 

Na koniec chciałem podzielić się przykładem, który nie jest grywalizacją w pełnym tego słowa znaczeniu, ale ukazuje nowy, ciekawy trend w nauczaniu.

 

DHL – Bardzo ciekawa, a przy tym świeża inicjatywa, bo wchodząca dopiero w etap implementacji. DHL postawiło na wirtualną rzeczywistość w szkoleniu nowych pracowników na temat działań firmy. Użytkownicy mogą poruszać się pomiędzy różnymi pomieszczeniami, wchodzić w interakcje z przedmiotami i operować urządzeniami. Głównym celem wdrożenia w tym momencie jest przetestowanie wirtualnej rzeczywistości i jej wpływu na, no cóż… realną rzeczywistość. DHL planuje dalsze wdrożenia, które będą wykorzystywały elementy wirtualnej rzeczywistości.

 

 

Jak wspomniałem we wstępie, grywalizacja to antidotum na niskie zaangażowanie użytkownika. To dzięki niej możemy zwalczać postrzeganie e-learningów jako nudnego przeklikiwania się przez kolejne ekrany. Budowanie zaangażowania mechanikami gier buduje gigantyczną wartość, niezależnie od tego czy tworzymy program o znaczeniu strategicznym, czy też projektujemy mniejsze wdrożenie. Szczególnie wartościowa okaże się, gdy platforma szkoleniowa, którą tworzymy, ma angażować duże lub kluczowe dla naszej działalności grupy.

 

Warto przy tym pamiętać, że projektując grywalizację dobrze wyjść poza myślenie o platformie i zastanowić się nad procesem – zrozumieć kontekst: biznesowy i psychologiczny użytkowników oraz dostarczyć wartościowe treści, które rozwiną najważniejsze kompetencje. Ważne jest także zadanie sobie pytań, w jaki sposób mechaniki odpowiadają polityce firmy i jej marce. Takie podejście owocuje programami, które angażują prawdziwie i na długo.

 

Więcej o  tego typu trendach można przeczytać w naszym wywiadzie z Bartkiem Polakowskim pod tym linkiem.

Zobacz inne artykuly:
O czym uczyć będą nas maszyny? Ptaszor Gerere
5 inspirujących przykładów grywalizacji w e-learningu Jacek Siadkowski
Czy polscy naukowcy wiedzą jak rozwinąć skrzydła? – Projekt Naukowiec Ptaszor Gerere