MegaMisja
Wyzwanie:
Jak pomóc dzieciom radzić sobie w Sieci?
partner:
Problem
Uczniowie w klasach nauczania początkowego zaczynają wchodzić w cyfrowy świat. Pierwsze konta mailowe, pierwsze filmy umieszczane w YouTube, pierwsze rozmowy online. Ten moment rodzi jedno poważne pytanie - jak ochronić dzieciaki przed zagrożeniami w sieci? Jak nauczyć je korzystania z dobroci Internetu w odpowiedni sposób? W poszukiwaniu systemowej odpowiedzi na te wyzwania postanowiliśmy wraz z Fundacją Orange zaangażować osoby, które regularnie spędzają z dziećmi czas i wciąż poszukują nowych i ciekawych rozwiązań edukacyjnych - wychowawców świetlic szkolnych.
Personalizacja bohatera
Ekran gratulacyjny
Rozwiązanie
Zamiast gotowego rozwiązania, postawiliśmy na rozwojowy, poddawany ciągłym testom ewolucyjny produkt. Dlatego kluczowe były rozmowy z wychowawcami, obserwacje dzieciaków na świetlicy oraz analityka. Wnioski z przeprowadzonych badań pomogły nam uzupełnić rozgrywkę o dodatkowe elementy podkręcające fun, dopasowane do oczekiwań dzieci i wychowawców. Mechaniki oparte o faktyczne potrzeby funkcjonalne i emocjonalne, sprawiły, że program cieszy się ogromną popularnością wśród odbiorców. Stworzyliśmy przygodę dla dzieciaków, w której przemierzają Cyfrowe Laboratorium, szukając Sztucznej Inteligencji - Psotnika.
Mechanika zaangażowania dzieci i wychowawców
Ważna lekcja
W MegaMisji kluczowa była rola badań i elastycznego podejścia do projektu - założenia podstawowe pozostawały niezmienne, ale wiele mechanik ewoluowało w trakcie programu. Podejście pilotażowe, które zastosowaliśmy - wprowadzenie grupy 50 świetlic, przed uruchomieniem programu dla 300, było strzałem w dziesiątkę. Pozwoliło na rozpoznanie wielu bolączek, podkręcenie rozgrywki i lepsze przygotowanie programu i całej związanej z nim logistyki. Ogromne znaczenie dla sukcesu programu miały badania (szczególnie przeprowadzone zaraz po starcie), które pozwoliły na nasycenie rozgrywki dla dzieci i zrozumienie potrzeb wychowawców.
Efekty
2640
wykonanych zadań
350
świetlic szkolnych
6080
dzieci o lepszych kompetencjach cyfrowych
56
materiałów edukacyjnych w bazie wiedzy
Elementy metodologii
Lean product management
Badania jakościowe i ilościowe
Personalizacja bohatera