MegaMisja z Psotnikiem
Wyzwanie:
Jak zachęcić dzieci do nauki w domu?
partner:
Problem
Ponad 80% dzieci w wieku 6-12 lat* korzysta z internetu. Co zrobić, żeby używanie tabletów i smartfonów było dla nich bezpieczne? Oczywiście edukować! Czyli przekazać im wiedzę w zrozumiały i atrakcyjny sposób, tak aby uczyły się bez wysiłku.

Tylko jak to zrobić?

*”Dzieci i młodzież w internecie - korzystanie i zagrożenia z perspektywy opiekunów”, CBOS 2015
Wybrane mechaniki przekazywania wiedzy
Screenshot jednego z filmów animowanych
Rozwiązanie
Program MegaMisja, który realizujemy dla Fundacji Orange, dociera do ponad 20.000 dzieci w polskich szkołach. To spora liczba, ale wciąż wiele dzieci pozostaje bez dostępu do jakościowej edukacji o kompetencjach cyfrowych. Dlatego Fundacja Orange zdecydowała się na aplikację, która będzie uczyć dzieci poza kontekstem szkolnym. Tylko jak sprawić, by nauka o m.in. bezpiecznym internecie była na tyle ciekawa, żeby dzieci chciały się w nią angażować bez opieki dorosłych?

Postawiliśmy na grę, a przy projektowaniu skorzystaliśmy m.in. z mechaniki znanej z Tamagotchi. W naszym przypadku, głównym bohaterem rozgrywki był bohater MegaMisji - Psotnik.

W grze dzieci dostają pod opiekę stworka. Wykonując zadania edukacyjne zdobywają monety, za które mogą kupić mu nowe ubranka lub przedmioty do pokoju. Jeśli Psotnik będzie np. głodny, nie można grać dalej.

Wyzwaniem było zachowanie balansu pomiędzy “edukacyjnością” a “fajnością” narzędzia. Mamy w aplikacji mechaniki czysto growe - np. minigry, czysto wiedzowe - np. quizy, ale również mieszane - np. edukacyjne filmy fabularne.

Co istotne, gra miała angażować, ale nie na tyle, żeby dzieci spędzały nad nią cały dzień. Psotnika nie trzeba karmić częściej niż co kilka godzin, a w aplikacji umieszczone są komunikaty, które przypominają, że czas zrobić sobie przerwę.
Cykl grywalizacji
Mechanika i wyzwania
Podstawą dobrej gry jest główna pętla, która ją napędza. Gracz wykonuje akcję: ogląda filmik, rozwiązuje zadanie edukacyjne lub gra w minigrę i za to dostaje nagrodę tj. złote monety. Ulepszeniem w naszej grze jest kupowanie za monety ubranek i gadżetów do pokoju Psotnika. Dodatkowo dzieci opiekują się swoim stworkiem i dbają o to, by zdrowo jadł i był czysty.

Najważniejsze wyzwania:
  • zachowanie wysokiej wartości merytorycznej i edukacyjnej
  • atrakcyjność gry tj. grafik, zadań, gier i fabuły
  • zachowanie równowagi pomiędzy edukacją i atrakcyjnością
  • wiele elementów do zestrojenia = grafiki, animacje, zadania, minigry, pytania
  • testy z młodymi użytkownikami
  • dostosowanie aplikacji do różnorodnych formatów urządzeń mobilnych
Efekty
>5000
pobrań aplikacji w Google Play
4,7
średnia ocena aplikacji w Google Play
400
godzin spędzonych na testowaniu gry
3,5
średnia liczba sesji dzieci z aplikacją
Elementy metodologii
testy z użytkownikami na wielu etapach
zwinne wdrożenie
interaktywne prototypy