Tesco dla szkół
Wyzwanie:
Jak zachęcić dzieci do zdrowego odżywiania?
partner:
Problem
Według badań*, 4% dzieci w Zachodniopomorskim uważa, że mleko bierze się z kota. Problem doskonale zna Tesco, które obserwując zachowania klientów zauważyło, że młodzi ludzie prawie nigdy nie czytają etykiet kupowanych produktów. Świadomość tego, co jem, to pierwszy krok do zdrowego odżywiania. Żeby ją zbudować, niezbędne jest przykucie uwagi i zainteresowanie tematem, dlatego zostaliśmy zaproszeni do zgrywalizowania 13. edycji programu Tesco dla Szkół. Tylko jak zachęcić dzieci do czytania etykiet, skoro temat zdrowego odżywiania przyprawia ich o mdłości? *Badanie domu badawczego Maison dla Tesco, 2015
Klatka z filmu fabularnego
Ekran startowy zespołu
Rozwiązanie
Wzbudzenie zainteresowania żywieniem dzieci w wieku od 6 do 15 lat to duże wyzwanie. Żeby odpowiedzieć na to wyzwanie, zbudowaliśmy fabularny świat z 2222 roku, a w głównej roli obsadziliśmy rozpoznawalnego Youtube’ra. Nauczyciele otrzymali od nas zestaw materiałów (filmy i scenariusze) do przeprowadzenia 3 pierwszych lekcji,wciągających w świat bohaterów fabuły. Ale prawdziwa przygoda zaczęła się po ich zakończeniu, gdy zrekrutowaliśmy dzieci do prestiżowej agencji FOOD. Przez kilka tygodni gotowały, eksperymentowały i realizowały kampanie społeczne. Miały jeden cel - zadbanie o to, żeby ludzkość nie zapomniała nigdy, skąd się bierze i z czego składa się jedzenie.
Cykl grywalizacji
Ważna lekcja
Zaprojektowanie angażującego programu, działającego zarówno na 6- jak i 15-latków, to wielkie wyzwanie. Aby mu podołać, należy dobrać taki miks bodźców motywacyjnych, które obudzą zainteresowanie wśród każdej z podgrup. Tylko jak sprawdzić, czy dobrany miks jest właściwy? To proste - wystarczy to przetestować. Nasze testy, przeprowadzone na zróżnicowanej grupie wiekowej pokazały, że na szczególnie dużą uwagę zasługuje fabuła. Zbyt infantylna zrazi gimnazjalistów, a zbyt intensywna sprawi, że nie zrozumieją jej dzieci z klas 1-3. Dlatego zaprosiliśmy do współpracy twórców Wiedźmina 3: Dziki Gon, by wspólnie zbudować historię atrakcyjną i skuteczną dla wszystkich.
Efekty
13200
uczniów w szeregach Agencji FOOD
740
nauczycieli zarejestrowanych w programie
>20000
wykonanych misji
86%
zwiększenie praktycznej wiedzy o żywności w 86% wskaźników
Elementy metodologii
testy grywalności
badania jakościowe
projektowanie ścieżki doświadczeń